Шанхай. Порт. Появляемся в кабаке. Кликаем на спящего пьяницу. Достаем из ящика для инструментов гаечный ключ и используем его на пушку возле стойки. Берем спичку из под стола облюбованного крысами, применяем спичку на пушку. Начинаем диалог с алкашем, спрашиваем о «Плане». Смотрим план, выходим на улицу и спускаемся на пристань, где поднимаем с земли часы. Идем в ломбард (здание напротив кабака с зеленой вывеской). Берем фигурку черепахи со стола и ставим ее на поднос с драконом. Кликаем на дракона с черепахой. У пришедшего толстяка меняем часы на вексель, не забывая прихватить и прочитать газету со стойки. Отдаем Выню (хозяину кабака) вексель и получаем алкоголь. Заходим во дворик с права от ломбарда где прикарманиваем колесо у запертой калитки, заодно обращаем вниманием на люк за забором. В порту берем рукоятку пилы рядом с лестницей на пристань. Шагаем на пристань и беседуем с рыбаком Ля о газете. Отправляемся в кабак, там спрашиваем алкаша о «Жетоне». Меняем алкоголь на жетон. Идем с жетоном к Ля, он переправляет нас к Дуню (хозяину ломбарда) которому даем жетон. Узнаем код к сейфу 1,2,5. Смотрим на иероглифы на кнопках сейфа , если вы не знаете китайских цифр, тогда топаем в кабак, где на столбе с фонарем висит меню. Из него узнаем что 2 это две горизонтальные линии, а 5 обозначается иероглифом похожим на нашу букву «Б». Раз 2 это две горизонтальных лини, а 3 это три аналогичных линии , тогда 1 это одна горизонтальная линия. Возвращаемся к сейфу и опускаем жетон в отверстие в верхней части сейфа. Набираем код 1,2,5 (-, =, символ похожий на «Б»), дергаем за красную ручку и забираем кувшин, который относим к Ля. Рыбак вознаграждает Даймона острой костью. Соединяем в инвентаре рукоятку и кость, в итоге стаем обладателем пилы. Перепиливаем пилой прутья в дыре на причале и залазим в канализацию. Ставим колесо на рычаг и проходим в следующею локацию..Скачем по бочках на противоположную сторону (ЛКМ прыгаем вперед, ПКМ назад). Взбираемся во двор по лестнице и жмем на крышку люка. Достаем веер из под бочки. Заходим в спальню и дарим веер красавице. Играем в Маджонг. Игра очень проста, правила объясняются перед стартом игры, по этому останавливаться здесь не буду, замечу только, что лучше вскрывать верхний ряд из за хронологической последовательности квадратиков с одинаковыми рисунками. После победы, говорим с женой Дуня о «Печати», потом отодвигаем картину над тумбой и забираем печать. Берем ключ от калитки под ковром возле входа в спальню и шагаем к Выню за вознаграждением. Отдаем печать, получаем горстку монет, которые даем рикше в порту, и отправляемся на ранее недоступную Улицу Цветов.
Шанхай. Улица Цветов. Тут берем свернутую газету рядом со сбитой рикшей девушкой и беседуем с патрульным на все темы. Идем в чайную. Внутри поднимаем курительную трубку возле стола и головной убор рядом с ковром. Пытаемся говорить с обкуренным летчиком. Бесполезно. Выходим на улицу и используем головной убор на Даймона Джонса. Трещим с патрульным, затем с рикшей и проезжаем к дирижаблю. Подбираем камень рядом с коляской, говорит с патрульным перекрывающим путь к дирижаблю. Проходим в аптеку, берем бутылку масла с корзины, перец рядом с горелкой, из ящиков возле скелета достаем паучьи лапки и плющ. Говорим с аптекарем на все темы. Кидаем камень в пузырек на шкафу с множеством склянок, поднимаем нашатырь с пола. Жмем на шахматную доску. Чтоб выиграть надо побить все фигуры конем, ходящим буквой «Г». После решения головоломки берем у аптекаря рецепт. Идем к девушке сбитой рикшей и даем ей нашатырь, после пробуждения и разговора , бежим в книжный магазин. Там спрашиваем продавца о «Книге», после чего получаем масленку, которую комбинируем с маслом в инвентаре. Используем наполненную масленку на лифт. Чтобы поднятья надо чтоб красные стрелки показывали друг на друга в зоне отмеченной красным пунктиром (так три раза). На втором этаже берем книгу с выделяющемся переплетом и пробуем спускаться. После падения, забираем проволоку и отдаем книгу ждущей нас Мэри. Кто то спер нужные нам страницы, идем к продавцу книг и говорим о страницах. Бежим к рикше, даем ему монет и катим в порт. Заходим сперва в кабак, а потом в дверь за стойкой. Воруем баночку с солью с полок рядом с буржуйкой. Применяем проволоку на запертый ранее сундук. Для того чтобы открыть сундук надо зафиксировать 5 штифтов в верхнем положении, для этого одним кликом ЛКМ активируем штифт, другим нажатием фиксируем в верхнем положении. После взлома, получаем заветные страницы. Едем все тем же способом на Улицу Цветов, соединяем страницы с книгой в инвентаре и говорим о ней с Мэри. Следуем за ней к дирижаблю. Берем у Мэри билет и предъявляем его патрульному у дверей.
Дирижабль. Говорим с Капоне на палубе, затем спускаемся в трюм, где натыкаемся на Карузо. После диалога, берем зажигалку на столике рядом с инвалидом. Направляемся в рубку, под диваном берем таблетки и слезаем в машинное отделение. Дергай вентиль, далее применяем гаечный ключ на гайку на бачке выше вентиля, пробуем крутить ключ. Облом мало каши ел. Идем к Капоне и просим одолжить его телохранителя Баффи. В машинном отделении просим верзилу помочь с гайкой, в результате ломается бачек. Берем с трубы тряпку и кликаем на валяющийся бачек. Чтоб подчинить бачек надо перегнать шарик с одной точки в другую отмеченную стрелкой при этом избегая затягивающих дыр. После ремонта, вешаем бачек на место. Идем на палубу и просмаливаем тряпку в луже мазуты на ящике рядом с Капоне. В рубке используем пропитанную тряпку на задницу коменданта, затем поджигаем зажигалкой его мягкое место. Бежим в чайную. Там используем трубку на пилота и набиваем ее согласно рецепту аптекаря, если вся процедура проделана правильно то трубка начинает пылать. Опять вручаем трубку пилоту и шагаем на дирижабль, дальше в рубку где говорим с пилотом за штурвалом.
Полет. Беседуем с пилотом, по ходу разговора узнаем о пропавших четырех фрагментах карты. Надо искать. Идем в трюм, заходим к Карузо и берем фрак с манекена и пузырек снотворного со стола. Дальше по курсу юная Мэри. Говорим с ней, после чего получаем фрагмент карты. Берем подушку рядом с кошкой и ручку под столом. Соседняя дверь заперта (оставляем пока в покое). У Капоне в комнате срываем бумажку с черепом с ящика наполненного гранатами и соединяем ее с пузырьком снотворного. Толкуем с мафиози. Теперь надо отправить телеграмму для Капоне, чтоб получить от него кусок карты. По дороге в рубку с телеграфом, заходим к Карузо и вручаем певцу ручку, после спрашиваем его о карте, далее говорим на тему «Голос», затем о «Самоубийстве». Даем певцу псевдо отраву, выходим с его апартаментов и заходим обратно. Забираем фрагмент карты и садимся на инвалидную коляску, на которой выезжаем в коридор. С помощью коляски выбиваем дверь в запертую комнату. Берем клей с ящика справа, далее сырные подушечки с ящика возле саркофага, в этот момент из саркофага выпрыгивает ниндзя. Чтоб побить оппонента, не обязательно ставить блок, достаточно просто колотить его (ЛКМ). После боя пытаемся сдвинуть ящик, рядом с тем с которым мы брали клей (тщетно). Даем сырные подушечки Баффи охраняющего комнату Капоне и просим помочь передвинуть ящик. Под сдвинутым ящиком находим третий фрагмент карты. Бежим в рубку к телеграфу, точка просто нажимаем ЛКМ и сразу отпускаем, тире- держим ЛКМ пока стрелка внизу экрана не проедет по нему. После удачного исхода отправки, идем к гангстеру за обещанным. Забираем последний обрывок, и вновь топаем в рубку, где говорим с пилотом. Начинаются воздушные баталии. После войнушки, спускаемся в комнату Капоне и достаем с комода штаны. Идем на палубу и взбираемся по канату на верхушку летательного аппарата. Большие пробоины кроем фраком, штанами, подушкой. Маленькие клеем. Направляемся в рубку и говорим с пилотом. Петляем между смерчей на дирижабле. ЛКМ- в лево, ПКМ- в право.
Затерянный город. Подходим к двери подземелья и обнаруживаем очередную головоломку. Заползаем внутрь, жмем кнопку в центре круга- ноль на массу. Выходим и идем в лагерь археологов. Берем лом воткнутый в песок, между двух лопат, рядом с телегой и мотком веревки. Затем забираем с палатки журнал на столе, проволоку с ящика и аэрозоль с рюкзака. Идем к Мэри и применяем аэрозоль на скорпионов, тут же поднимаем детонатор. Скачем к храму, а от туда к горящему самолету. Говорим с раненым пилотом , после его кончины берем у него с карманов флаг и бомбу возле огромной ящерицы. Двигаемся к статуям, а от них в лево по ступеньках к площадке над горящим самолетом, тут берем пустую канистру. Возвращаемся к трупу пилота. Черпаем солярку с лужи рядом с самолетом. Топаем в подземелье, здесь заливаем солярку в емкость над кнопкой и поджигаем пасти каменных голов, по картинке в журнале из лагеря археологов. Идем к храму. На площади в домике с отрывшейся дверью дергаем рычаг. Проходим в храм. Говорим с толстыми братьями, далее мочим флаг в одном из родников и поднимаем с его помощью печать. Берем подсвечник за спинами братьев и направляемся к алтарю, на который используем печать. Опять головоломка. Тут задача заключается в том , чтобы разместить кружки с существами возле изображений на ободе. После того как все изображения засияют, идем к статуям. Там обнаруживаем ожившего голема. Соединяем в инвентаре бомбу и детонатор и награждаем полученным голема. Бум и путь свободен. Заходим. Спасаем крысу от обвившего колону удава и кликаем на обломки возле дверей. Собираем кусочки. После сборки начинается нудная полемика с масками. Толкуем с Пин-Ди о головах . Затем с Гун-ди, после поднимаем выплюнутый Ну-ди камень. Опять говорим с Пин-Ди, далее с Гунн-ди, опять с Пин-ди, Гунн-ди, Ну-ди и на конец с Гунн-ди. Вперед. Беседуем с Мэри и получаем уже знакомую нам книгу. Достаем желтый камень из чаши с лева от блокированной магией дверью и рычаг из чаши возле прохода слева. Трещим с Капоне, после с Баффи о «Рубине». Три раза подходим к верзиле и поем оды его любимым сырным подушечкам. Рубин у нас. Шагаем в круглую комнату, где достаем опал из вазы возле Карузо. Пихаем рычаг в отверстие аналогичное тому . что находится рядом с летчиком Фуффи. Говорим с Фуффи, после чего спускаемся в внезапно открывшеюся пропасть по ржавой лестнице. Базарим с певцом и зажигаем факелы с права от прохода. Берем щит с права от прохода и аметист слева от прохода. Применяем лом на голову скелета динозавра и получаем алмаз. Бежим в проход. Ставим щит в отверстие между Мэри и Баффи, после жмем на щит. Кидаем крысу скорпионам, не забывая взять череп из гроба. В инвентаре применяем лом на череп и достаем аквамарин. Поднимаем кость рядом с алтарем. Жмем на алтарь. Задача собрать иероглифы в правильном порядке, то есть так как у нас изображено в журнале. Втыкаем кость в трещину в колоне, привязываем к ней цепь висящую на потолке и переправляемся на нужную нам сторону. Идем в мрачный зал. Здесь обнаруживаем появившееся ступеньки вдоль заблокированной магией двери. Поднимаемся к по них и кликаем на статую монстра. Вставляем камни, так как это изображено на последней странице книги, взятой у Мэри. Заходим в гробницу. Тут соединяем провод с подсвечником в инвентаре и используем его на шаровую молнию, далее привязываем кончик провода к чаше и берем Глаз Дракона. Начинается драка, мало чем отличающаяся от поединка с ниндзей.
После победы идет заставка и мы начинаем играть за Мэри.
Чикаго. Берем резинового поросенка возле заднего колеса автомобиля и мыло с ведра у входа в казино. Говорим с оборванцем, далее заходим в казино. Внутри игрального задения заимствуем ложку с правого стола, бутерброд с игрального стола, чашку кофе с левого и протез с ковра. В инвентаре применяем ложку на кофе, протез на полученный в ходе последней операции зуб. Идем на улицу и угощаем оборванца бутербродом. Полученный зуб сунем в протез, который отдаем крупье. В награду получаем один доллар. Жертвуем его оборванцу и с помощью мыла достаем из дверного замка автомобиля отмычку. Открываем дверь в парк. Кидаем псу резинового поросенка, после его капитуляции, двигаем контейнер под открытое окно и залазим внутрь. Внутри обращаем внимание на записку на стуле. Надо 6 ключей для ремонта игрового автомата. Первый на столе с купюрами, 2 и3 в ящиках деревянного шкаф, там же и закрытий саквояж. В металлическом шкафу находится еще два, чтоб открыть верхний ящик используем висящие на вешалке плечики. Вылезаем на улицу. У стенки берем осколок стекла, и разрезаем им саквояж. Связка ключей у нас. Идем в казино к сломанному автомату. Используем на него связку ключей и добиваемся выпада троих семерок, путем остановки цифр ЛКМ. После произведенного выигрышем эффектом, заходим в уже не охраняемую дверь. В коридоре проходим в дверь с табличкой «Security». Тут берем линейку на сейфе и подходим к щитку рядом с апельсиновым деревом, где нас уже ждет головоломка с проводами. Нажимаем красную кнопку и заходим в следующую дверь по коридору. Беседуем с девочкой, берем свечи с тумбы под картиной и втыкаем их в торт. Опять идем в коридор от туда в центральную дверь. В кабинете Капоне поднимаем трубку звонящего телефона и забираем сигару с пепельницы. Зажигаем сигарой свечи в торте. Говорим с Элли и делим торт линейкой. Отдаем полученный кусок девочке. Спрашиваем у нее о «Ключе», с помощью которого отпираем сейф в кабинете Аль Капоне. Спускаемся на лифте в сокровищницу гангстера и начинаем с ним сражаться. После победы берем Глаз Дракона и бежим на улицу в портал, по дороге превращаем охранника в кусок золота с помощью Глаза Дракона. Выходим на улицу и заходим в портал. Заставка. Конец.
Прохождение ДАЙМОН ДЖОНС.Дьявольский контракт.
1. РЕСТОРАН. Итак,знакомьтесь! Это Даймон Джонс. Знаменитый археолог и путешественник. В настоящее время он решил вести тихий,мирный образ жизни и даже открыл свой ресторанчик. А вот и посетитель. Нет… не посетитель. Какой то странный,круглый дядечка ищет помощи и убежища. За ним гонятся. Ну вот. Только пожара ещё и не хватало. Странный дядечка со страху брякнулся в обморок. Нужно скорее тушить. Нажмите на коробку,в которой лежит огнетушитель. Некоторых частей не хватает. Найдите их. Возьмите шланг из инвентаря и поместите в коробку. Остальные найденные предметы тоже поместите в коробку. Теперь огнетушитель нужно собрать. Возьмите огнетушитель из инвентаря и поместите на очаг пожара и Даймон начнёт тушить. С одним управились. Кликните на второй очаг. Вот же как не вовремя огнетушитель сломался. Нужно спасти хоть что нибудь из редчайших экспонатов. (Смотрите скриншот выше, отмечено зелёным). Так. С этим,кажется,порядок. Придётся вытаскивать толстяка. А то кто же возместит убытки?
2. НА УЛИЦЕ. Слава богу! Пожарная команда уже на месте. Но что это? Он же совсем глухой! Найдите слуховой аппарат (жёлтый) и отдайте пожарному. Ну дела! Чтобы потушить пожал нужно оформить столько формальностей! Теперь нужно подсоединить пожарный шланг к гидранту. Но для начала,гидрант нужно открыть. Руками никак. Найдите кирпич (голубой) и примените его на гидрант. Теперь присоедините шланг и найдите наконечник (голубой). Поместите наконечник на шланг,чтобы начать мини-игру. Направляйте струю воды на огонь,чтобы потушить. Ну вот. Самое страшное позади. Осталось привести в чувство толстяка. Шлепки по щекам не действуют. Может плеснуть водой? Найдите ведро (розовый). Но оно на замке. Ключа,конечно же,нет. Найдите, чем бы этот замок сломать. (смотрите скриншот выше,отмечено розовым). Примените отмычку на замок. Наберите в ведро воды из шланга и вылейте на толстяка. Во как! Убежал! Но у него что-то выпало из кармана. Похоже на карту сокровищ. Нужно навести справки об этом месте.
3. СЫРНЫЙ МАГАЗИН. Странно! Что это хозяин делает в холодильнике? Открыть не получается. Найдите ключ. Откройте ключом холодильник и помогите хозяину справиться с плесенью. Найдите предметы (зелёный). Нажмите на ящик. Крепкий. Так просто не открыть. Используйте гвоздодёр,чтобы открыть ящик,возьмите респиратор. Чтобы открыть шкафчик,нужно прогнать плесень. Ну не голыми же руками! Найдите перчатки. Используйте перчатки на плесень и возьмите корзину. Теперь нужно починить розетку. Найдите отвёртку. Примените отвёртку на розетку,чтобы начать мини-игру. Используя пылесос загоните плесень в корзину. Хозяин рассыпался в благодарностях. Самое время узнать,что же это такое "Каркассон". Где-то у хозяина был буклет. Поищите его (голубой). Эта старинная крепость находится довольно далеко от Парижа. Хозяин предложил свою машину,но она в ремонте. Отправляйтесь в гараж,чтобы её забрать и не забудьте прихватить путеводитель (розовый).
4. АВТОСЕРВИС. Поговорите с механиком. Его придавило машиной. Найдите домкраты. Примените домкраты на красный автомобиль. Да уж….. Механику нет никакого дела до вашей машины. Придётся чинить самому. на капоте огромное бревно. Примените пилу на бревно. Не машина – одно название. Придётся повозиться. Найдите запчасти (зелёный). Примените канистру на колонку с бензином. Примените все найденные предметы на автомобиль. Мухобойкой прогоните крысу,чтобы начать мини-игру. Осталось чуть-чуть закончить ремонт. Примените горелку на оторвавшийся бампер и найдите ключи (голубой). Примените ключи на автомобиль. Ииииииии…… В путь!!! Механик накаркал. Машина развалилась прямо на дороге. К счастью, не далеко от замка.
5. КЛАДБИЩЕ. А вот и то самое кладбище. А вот и тот самый толстяк. Собака загнала его на памятник. Такой большой, а боится. Нужно отогнать собаку. Для этого, соберите части статуи льва. Поместите статую на место. Сработало! Собака,поджав хвост,убежала. Толстяк поведал невероятную историю о старинном склепе. Он бредит. Но ему непременно нужно туда попасть. Уберите колонну от входа в склеп при помощи кувалды. Чтобы попасть во внутрь, нужен ключ. И ключ этот,скорее всего,медуза. Возле двери, странные углубления. Туда явно что-то нужно вставить. Найдите обломки символа солнца и луну (зелёный). Кусок могильной плиты болтается. Но руками его не вытащить. Найдите прут от ограды (голубой),примените его на плитку и возьмите символ луны. Поместите символы в углубления. Рот Медузы открылся. Нажмите,чтобы начать мини-игру. Чудесно! Дверь открылась. Найдите всё снаряжение. (Смотрите скриншот выше,отмечено розовым). Всё собрано. Вперёд, к приключениям!
6. СКЛЕП. Темень то какая. Найдите 5 факелов. И вставьте их в углубления в стене. (На скриншоте обозначено приблизительное расположение предметов). Два крепления отвалились. Найдите их тоже (зелёный). Установите крепления и факелы на стене. Вот так то гораздо лучше! Примчался наш друг-толстячок. Рассказал о подземелье инквизиции и дёрнул первый попавшийся рычаг. Совсем здорово. Сработала ловушка и пошёл ядовитый газ. Нажмите на источник газа. Нужно чем-то заткнуть отверстия. Кусок орнамента еле держится. Найдите кинжал,чтобы его вытащить. Цепь булавы прижало саркофагом. Найдите топор,чтобы перерубить цепь. Примените топор на булаву,а кинжал на орнамент. Можно сдвинуть крышку саркофага. Найдите копьё. Возьмите из саркофага сандалию. Накройте шлемом голову скелета и возьмите кубок. Примените все найденные предметы на источники газа. Успели! Теперь нужно найди подземный ход. Скорей всего он под одним из саркофагов. Ну вот и лестница.
7. ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Найдите предметы. Толстяк собрался расторгнуть сделку с дьяволом. Совсем свихнулся. И судорожно ищет Святые Чернила. Откройте сундук ключом,нажмите на нишу справа. Возьмите из сундука куски мозаики и поместите в нишу,чтобы начать мини-игру. Соберите мозаику. Так и есть. Открылся тайник. Соберите предметы,чтобы найти перо (голубой). Отдайте перо толстяку. Вот чудак! Опять сбежал. И оставил какой-то пергамент. Интересно,что в нём? Возьмите пергамент. Что-то тут не чисто! Надо разобраться.
8. СКЛЕП. Выбраться из этого склепа не так то просто. Да и ценности оставлять жалко. Найдите предметы. А что это гремит в вазе? Примените обломок рычага на правую сторону двери. Свобода! Опять этот странный парень,который поджог ресторан. Чудеса продолжаются.
9. РЕСТОРАН. ПАРИЖ. Отдайте странному парню пергамент. Судя по всему, "сделка с дьяволом" всё же заключена на ваше имя. Раз вам теперь всё можно, попробуйте пробиться к известному режиссёру и сняться в кино.
10. ОТЕЛЬ. РЕЖИССЁР. Найдите предметы для киносъёмок. Плёнка размоталась и запуталась. Найдите ножницы. Примените ножницы на плёнку. Кинокамера,видимо,в сейфе,а ключа нет. Зато в копилке что-то гремит. Найдите прес-папье,чтобы её разбить. Возьмите ключ и откройте сейф. Возьмите камеру. Отдайте оборудование режиссёру. Чтобы получить роль,найдите сценарий (зелёный). Найдите костюм (голубой). Замечательно! Какое перевоплощение! Режиссёр в восторге. На самолёт!
11. ПУСТЫНЯ АРИЗОНЫ. СЪЁМОЧНАЯ ПЛОЩАДКА. Нажмите на осветительную аппаратуру. Найдите лампы. И поместите их на места. Вот ещё и декорации кто-то перепачкал. Уши бы оторвать. Сотрите все рисунки (зелёный). Вот не было печали. Ещё и быка надо нарядить. Примените накладные рога и кольцо на быка,чтобы начать мини-игру. С быком вы сработались. Теперь найдите актёра Бена. Помогите Бену заделать дыры в декорациях. Поместите доски на дыры,затем гвозди и примените молоток. Покрасьте всё это дело. Теперь соберите всё необходимое для съёмок (зелёный). Револьвер завалился под тележку с камерой. А у неё отвалилось колесо. Поместите колесо на тележку и возьмите револьвер,чтобы начать мини-игру. Режиссёр счастлив. А теперь – монтаж. Найдите кусочки плёнки (смотрите скриншот выше,отмечено голубым). С таким талантом одна дорога – Голливуд!
12. ГОЛЛИВУД. Ну кто же так водит машину? Бык со страху даже забыл как мычать. Нужно срочно режиссёру оказать первую помощь. Найдите аптечку. Режиссёр пришёл в чувство. Найдите его вещи (зелёный). Отдайте режиссёру берет и очки. Нажмите на холодильник. Найдите отвёртку,чтобы снять панель и достать лёд. Отдайте компресс режиссёру. В студии вас никто не ждал. Дверь заперта. Дайте шоколадки быку Роджерсу и он решит эту проблему. Ещё и коробки с плёнкой кинофильма раскатились по округе. Что же мы представим экспертам Голливуда? Соберите плёнки (голубой).
13. СТУДИЯ. Воротила никак не может вас принять. Шустрый енот стащил его "Оскар". Придумайте, как приманить енота. нажмите на аппарат по приготовлению поп-корна. Некоторых деталей не хватает. Найдите их. Аппарат собран. Найдите зёрна поп-корна и стаканчик (зелёный). Поместите предметы на аппарат. Нажмите на руку аппарата. Зачерпните поп-корн стаканчиком и дайте еноту. Поставьте статуэтку на пьедестал. Фильм у вас покупают. Но чековая книжка куда-то запропастилась. Найдите наличность и кейс (голубой). Всё получилось так,как и обещал странный парень. Деньги и слава. Но…….. за это придётся служить ему целую вечность. Так дело не пойдёт. Нужно вернуть контракт.
14. ЛОГОВО ПРИСЛУЖНИКОВ ДЬЯВОЛА. Нужно отвлечь Цербера,чтобы проникнуть в логово. Нажмите на мусорный контейнер. Соберите предметы,чтобы сделать ловушку. Замок заперт. Найдите ключ. Ручка от газонокосилки запуталась в кустах,найдите секатор. Решётка водостока лежит очень плотно,найдите лопату. Примените лопату на решётку,чтобы получить ключ. Примените ключ,чтобы открыть замок. Примените секатор на кусты,чтобы достать ручку. Теперь,примените все найденные предметы на мусорный бак. Нажмите на бак ещё раз и соберите приманку. (Смотрите скриншот выше,отмечено розовым). Примените все предметы на мусорный бак,а камнем запустите в Цербера. Сработало! Пёс в ловушке. На двери какой-то хитро-умный замок.Нажмите на дверь. Не хватает частей. Найдите их (белый). Поместите все части на дверь,чтобы начать мини-игру. Дверь открыта.
15. ПОРТАЛ. А вот и наш дружок. Что-то лопочет про ад и адскую канцелярию. Так или иначе,а портал чинить придётся. Осмотрите инструкцию на столе и найдите предметы. Поместите собранные предметы на алтарь,согласно инструкции. Теперь нужно собрать и расставить свечи и зажечь их (зелёный). Одного подсвечника не хватает. Найдите его. Портал заработал. Но чтобы его открыть,нужно найти ключи (голубой). Поверните ключи в правильном порядке.
16. АДСКАЯ КАНЦЕЛЯРИЯ. Нажмите на подъёмник. Колесо застряло. Найдите трезубец. Примените трезубец на колесо. Нажмите на подъёмник ещё раз. Найдите шестерёнки (зелёный). Найдите щипцы,чтобы достать последнюю шестерёнку. Поместите шестерёнки в подъёмник и найдите рычаг (голубой). Ну вот. А ящик то закрыт. Ещё и какая-то печать требуется. Найдите предметы (белый). Контракт у вас в кармане. Помогите толстому другу открыть дверь в чистилище. Пусть его идёт….. Нажмите на странные столбики и найдите статуэтки. Поместите статуэтки на столбики. Нажмите на статую Химеры возле двери слева. Найдите её глаза. Поместите глаза на статую. Открылся тайник. возьмите кристалл. Поместите кристалл на статуэтки. Дверь открыта. Возьмите чернила. Поместите контракт и чернила на подставку для книг слева. Появился странный парень. Никак не хочет расставаться. Придётся драться. Мини-игра по принципу три в ряд.
Враг повержен! Пора выбираться. Домой,домой,домой! И главное!!!! НИКАКИХ больше контрактов! Вы прошли игру!
Каир Играем за Даймона Джонса. Поговорим с Ахмедом – хазяином бара. Идем вглубь бара. Говорим с Милтоном. Чтобы развязать ему язык, нужно достать выпивку. Возвращаемся к бару. Но за нашу монетку можем купить только бутылку масла. Что ж возьмем, не пропадать же добру. Используем масло на Джонса. Он тут же напакостит разлив масло. Пока Ахмед, ругая нас на все корки, вытирает разлитое масло, заходим за стойку бара и крадем бутылку вина со второй полки справа. Несем вино Милтону. У того слишком рязвязался язык, используем-ка эту информацию в своих целях. Делаем ноги из бара. Но не прошло проскочить по тихому. На выходе до нас докопался Джонсон, которму мы должны денег. Хочет какую-то бумажку из музея. Попробуем добыть – все равно не отвяжется. Выходим из бара. Бежим к музею. По дороге поговрим с ремеслеником. Он потерял свои инструменты. Почему не помочь хорошему человеку. Вернемся обратно к бару. Справа от входа стоит бочка, на земле рядом с ней валяется доска, а под ней что? Зубило. Берем. Заглянем в тележку с фруктами, а вот и молоток. Отдаем все ремесленнику. Да мы теперь чуть ли не лучшие друзья. Мало того, что подарил за такую ерунду рубин, так еще и порыться везде разрешил. Но порыщем потом, а сейчас вперед – в музей. Смотритель спит, поглядим экспонаты что ли! Да не тут-то было. Культура нынче только за деньги. А их у нас нет. Получаем пинка, но не отчаиваемся. Как говорится его в дверь – он в окно. Посмотрим на куст, заберем из него ломик. Обернемся осмотрим угол стены, отковыряем-ка несколько камешков ломиком – сувенир так сказать. Возвращаемся к ремесленнику. Посмотрим что у него есть: из ящика возьмем веревку, заглянем под навес. Кладем камни в поддон, берем инструменты и используем их на камне. В инвентаре соединяем веревку и камни. Рулим в музей, но заходить не будем. Прогуляемся вдоль стены до открытого окна. Используем веревку на другую веревку ведущую к окну и залезаем весело щелкая мышью. В кабинете пороемся в мусорке. Записочка! Собираем. Какой-то код на листочке. 6 > 4 < 9 > 7 > 3 > 2 < Смотрим на картину на стене. Похоже это дверца. Открываем. Ага! Сейф. Вот он код из записочки и пригодился. Открываем сейф: по часовой - 6 раз против часовой - 4 раза по часовой - 9 раз против часовой - 7 раз по часовой - 3 раза против часовой - 2 раза жмем пробел. Что там у нас? Ключик и КАРТА! Идем в соседнее помещение. Поднимаем молоток. Возвращаемся в кабинет. Сбиваем молотком замочек с ящика стола. Забираем пистолет. Идем обратно. Открываем дверь ключом из сейфа и валим. На нас объявлена охота. Играя за громилу бежим до музея, там болтаем с напарником и снова берем управление за Джонса. Спрятавшись за углом ищем пути отступления. Не отдавать же карту в конце концов. Обратите внимание на распахнутое окно, потом на тележку с фруктами. Вот бы ее сдвинуть. А что это под колесом? Камешек держит ее на месте. Стреляем в камень. Тележка придавила громилу. Пока мы выиграли время, толкаем ящик к распахнутому окну и лезем туда. Забираемся в комнату, а там царевна несмеяна. Спасем девушка из лап ненавистного жениха. Берем со столика с фруктами шпильку и используем ее на дверь. открываем замок: слева направо: 1 - 3 - 2 - 4 - 5 Бежим от бандитов в ангар. Пилот в невменяемом состоянии. Идем в глубь ангара. С полки берем кружку с водой. Перероем все ящики, в результате получим: турку, спички, ампулу с аммиаком, сахар, кофе. В инвентаре выливаем воду из кружки в турку, добавляем сахар и кофе. Возвращаемся к аэроплану. Под ним на земле стоит примус. Ставим на него турку. Используем спички на примус. Выливаем кофе в кружку. Даем кофе пилоту. А ему наш кофе как мертвому припарки. Оставляем пилоту девушку взамен на аэроплан. Не по джентельменски конечно, а что делать. И летим за сокровищами. Не очень удачно приземлившись начинаем собирать из палатки все, что плохо лежит. У входа забираем жезл на земле, со столика рядом с ковром берем зажигалку, рядом с примусом берем фляжку, на земле возле ящиков берем отвертку, с ящиков берем бутылку керосина, из рюкзака глиняные таблички. Открываем железный ящик: слева направо: 1 - 4 - 2 - 5 - 3 И забираем веревку и два изумруда. Идем к пирамиде. Вставляем жезл слева от входа в пирамиду. Дергаем за него. На земле перевернулась карточка. Пойдем посмотрим. В инвентаре: в одну глиняную табличку поставим изумруд и рубин, в другую только изумруд. Чего то явно не хватает. Смотрим в глаза фараону над пирамидой, пока Джонс не скажет, что вот они недостающие камушки. Используем отвертку на глаза фараона. В инвентаре ставим недостающие камушки и кладем таблички на каменный ковер. Собираем пазл. Собрать его очень просто: сперва собираем таблички по периметру, чтобы по краям не было камней. а потом уже подгоняем остальные. Заходим в пирамиду. Говорим с несчастной запертой в пирамиде. Крутим все факелы на стене (последовательность думаю роли не играет). Идем вперед. Подбираем камешек на земле. Идем дальше. А вот и первое серьезное препятствие. Пробегаем между маятников, идем дальше вперед. Смотрим на каменную птичку. Она отключает эти маятники. Напротив остатки от второй каменной птички. А внизу видим еще один кристалл. Используем веревку на штырь на месте птички и спускаемся вниз. Забираем кристал, а заодно набираем родниковой воды во фляжку. Идем дальше. Новое препятствие. Покрутим факелы, а вот рычажков для управления механизмом не хватает. Возвращаемся ко входу в пирамиду и отнимаем жезлы у статуй на входе. Идем обратно.Ставим рычаги на место. Собираем картинку. Подбираем камень. Переходим в следующий зал. Кладем (слева направо) в первую чашу желтый камень, во вторую – красный, в третью – синий. Бежим на улицу, собираем песок справа от входа в пирамиду. Возвращаемся. Наконец-то девица прогулялась по пирамиде. Поговорим с ней. Теперь в чашу с желтым камнем кладем песок, с красным наливаем керосин и поджигаем, с синим – льем воду из флягу. Красиво получилось! Забираем амулет, идем на выход: счастливые и богатые. А вот и завистники. Немножко поиграем за громилу. Со стойки бара забираем кости. Подходим к капитану, говорим с ним. Выходим на улицу, говорим с констеблем. Возвращаемся в бар. Кликаем на капитана костями – играем до победы. Выходим на улицу. Даем констеблю денюжки – теперь знаем где прячется Джонс. Отправляемся в гостиницу. И снова мы Джонс. После ухода забираем записку со стола, смотрим в окно. Да к нам гости. Со стола берем подсвечник, запираем дверь. Выглядываем в окно – высоковато. С кровати забираем белье. Со стола скатерть. В инвентаре связываем их вместе. осталось добраться до чемодана. Ничего что бандиты ломают дверь, мы же в Лондоне и разбросать чемоданы не можем, что о нас подумают англичане! Поэтому перекладываем их по размеру пока не доберемся до самого большого. Нам нужен пистолет. Раздобыв его, привязываем веревку к кровати и сигаем вниз. А нас тут ждут. Нужно как-то незаметно прокрасться. Снимаем решетку: Лезем на другую сторону. У бара встречаемся с Мери. Идем искать корабль. Заходим в бар. Подходим к капитану. Заключаем пари. Стреляем по бутылочкам в баре и выигрываем. Идем на пристань смотреть кораблик. Там разговариваем с джентльменом: какая неприятность – он утерял бумажник. Но у нас своих дел по горло, бежим дальше к кораблю. Поговорим с матросом. Фу! Нажрался как свинья. Идем обратно. По дороге обращаем внимание на ящики. Что-то там застряло. Да это же бумажник. Но так его не взять. Бежим на пристань. Подбираем ведро рядом с лодкой накрытой брезентом. Заглядываем под брезент : багор. Берем! Объединим багор и ведро в инвентаре и зачерпнем водички рядом с лодкой. Идем к кораблю и устроим матросику вытрезвитель. Да он алкаш. Видите ли никуда команда не поплывет без хорошего запаса выпивки. Выбора у нас нет, идем искать выпивку. Багром достаем кошелек между ящиками. Отдаем кошелек джентльмену. В благодарность получаем серебряную бритву. Заходим на склад на причале, смотрим на ящики и передвигаем ящик из верхнего левого угла в правый нижний. Забираем его. Тащим моряку. Отдаем. Моряк допился до того, что не может отвязать шхуну, что ж перережем веревку бритвой. Отрапортуем моряку. Бежим в бар, докладывать капитану. Мы добрались до Тибета. Поговорим с парнем возле дома. Бедняга хочет, но не может жениться. Заходим в дом. Поговрим с девицей. Она ждет своего принца. А принц должен быть в костюме, с цветами и кольцом. А как иначе!? Возьмем со стола ножницы. Бежим вперед по дорожке. Поговрим со старцем. Чуть вперед возле дома видим цветы, пробуем сорвать. Да не руками. Ножницами. А они как на зло тупые. Тащим их старцу. Он их наточил, вот теперь срезаем цветы. Бежим дальше к лавке. Какой костюмчик – загляденье!. Поторгуемся с продавцом – не отдает. Ладненько… Идем обратно, разговариваем с мальчиком. Подбиваем его на нехороший поступок и идем обратно в лавку. Заговариваем продавцу зубы, пока мальчишка стащит костюмчик. Забираем у мальчишки костюмчик. Идем к старцу. Возле шеста с лентами забираем метлу. Идем к проводнику. На крыше дома видим гнездо, а что у птички в клюве? Колечко, да не простое, а золотое. Заберем мешочек с зерном с земли у заборчика напротив стога сена. Используем мешочек на Джонса, он рассыпет по земле зерно, теперь потыкаем метлой в гнездо. Прожорливая птичка плюнула колечко и ринулась за зерном. А нам того и надо. Подбираем колечко и отдаем новоиспеченному ленивому жениху, А заодно костюм и цветы. Идем в горы. Возле двери берем молоток, из коробки с динамитом шашку. В инвентаре поджигаем шашку зажигалкой и бросаем в груду камней. Переходим на другую сторону ущелья. Идем вперед. Возле дерева осматриваем бревно – берем! Пробуем повалить дерево. Не тут-то было: каши мало ел наш Джонс. Осматриваем дерево. Отламываем сучок. Слева от дерева осматриваем камень. Находим небольшую щель и ставим туда сучок. Под сучок кладем бревно и бьем по сучку молотом. Мост готов, переходим на другую сторону. Как? Опять пропасть? Смотрим на пьедестал. Рядом из разбитой вазы берем скипетр и вставляем в пьедестал. Проявим немножко терпения и мы на другой стороне. Сразу за переправой, слева с земли поднимаем топор. И вперед за руины. Смотрим на будду и на землю под ним. Там что -то есть. Но так просто не взять. Надо чем-то смести песок. Слева подбираем ветвь и используем на песке. Да тут не одна плитка, а несколько. Пробуем пройти вперед. Весело правда? Но это не выход. Берем плитки и начинаем бросать вперед. Пока не деактивируем ловушки. Идем вперед до монастыря. Ломимся в ворота. Не отпирают. Придется взять штурмом. А вот и катапульта. Видать мы не одни порывались открыть ворота. Рассмотрим катапульту. Да тут даже инструкция по применению. Но язык не понятен. Хватаем записку и бегом к Мери. Показываем ей бумажку. Ого! Да нам нужно еще кучу всего чтобы запустить катапульту: ложка, веревка, рычаг. Бежим к катапульте. По дороге из бревна, которое ставили под камень, делаем ложку, применив топор. Хватаем ложку и бежим дальше. Там где запускали мост, забираем скипетр, а со скелета напротив срезаем веревку. Ну вот. Теперь будем штурмовать монастырь. Открываем ворота: Ставим нижнюю шкалу вправо между центрм и маленьким делением, угол 25 градусов – сшибаем нижнюю петлю. Оставляем нижнюю шкалу в прежнем положении, угол ставим 35 градусов- сбиваем верхнюю петлю. Теперь передвигаем нижнюю шкалу чуть-чуть влево от центра, угол ставим 30 – нижняя петля, меняем только угол на 40 – верхняя петля. Осталось попасть в центр. Заходим в сад. Говорим с монахом. Ну вот опять нужно делать чужую работу. Идем собирать детали для лестницы. Начнем с обезьяны – которая тут же на пальме. Застрелить или прирезать ее мы не можем, но вот камнем в глаз ей засветить как нечего делать. Подбираем камень на земле справа от монаха. Кидаем в обезьяну и получаем от нее сдачи нужной деталью. Проходим дальше. Подбираем резервуар у подставок возле колеса. У стены забираем желоб. Ставим его на подставки. Смотрим на стену по которой стекает вода. Ставим туда желоба сверху вниз: поменьше и большой. Одного желоба не хватает. возвращаемся к монаху. Смотри на воду там он и застрял в камнях. Пытаемся дотянуться – никак. С куста рядом отламываем веточку. Веточкой достаем желоб. Идем ставим его на место. а вот и лестница-чудесница. Поднимаемся по лестнице. И кто это у нас тут? Мери! Получаем от нее выволочку, но можем оторваться на коте, который спит на лавочке. Слева от статуи на колонне что-то есть. Попробуем отковырять. Бестолку. Под ногами у Мери поднимаем с земли мясо. Надо как-то прогнать собаку. Скормим ей мясо, но собачка не уходит. Поговрим с Мери. Возьмем со скамейки напротив Мери рог и пойдем еще поиздеваемся над кошечкой. Дудим ей в ухо. Мы явно не из общества защиты животных. Но путь свободен. Заходим в ворота. Смотрим на механизм слева. Да тут детали не все. Идем ко входу, разговариваем с Мери. Справа от механизма на земле берем рукоятку. Напротив механизма – гонг. Рядом с ним забираем молоточек. А за гонгом есть проход. Идем туда. Перед входом в жилище монахов подбираем тибетский нож, используем его на колоннах у входа в жилище. Вытаскиваем шестеренки и возвращаемся к статуе будды. Там используем нож на колонне за буддой, чтобы вытащить шестеренку. Ставим все шестеренки и рычаг в механизм. Заводим его, слушаем мелодию. Идем к гонгу. Достаем молоточек. Нужно воспроизвести услышанную мелодию. У гонга есть семь активных точек. Пронумеруем их слева направо. Нам нужно сыграть мелодию: ре-фа-ми-соль. Стало быть ударяем: 2-4-3-5. Если все сделали правильно – земля пошатнется. Идем к будде, забираем ключ. Открываем двери храма, заходим. Запасаемся терпением и побежали по всем коридорам. Ваша задача найти три кусочка карты и 10 золотых кусочков дракона. Ищем комнату с запертой дверью и загадкой на стене. Используем золотые кусочки для ее решения. Пробуем пройти в следующую комнату, но пол осыпается. Спросим совета у Мери. Нужно отражать свет. Берем золотое блюдо. Ставим его к змеям. Встаем на засветившуюся плитку и движемся вперед загребая все время вправо. Попадаем в соседнее помещение. Похоже зря мы так старались. Вот висим теперь вниз головой. Но не будем унывать. Включаем мозг, ищем выход. Посмотрим на стену слева от Джонса. Там достаточно крепкий корень. Попробуем использовать на него ремень – коротковат. Поговорим с Мери, потребуем у нее ремень. В инвентаре связываем ремни – благо руки свободны и используем на корень. Теперь кидаем мясо наверх где привязаны веревки. Прожорливые крыски сделали свое доброе дело. Спускаемся на дно колодца. Подбираем свою сумку. Используем бритву На Джонса. Свобода! Собираем все что можно со дна колодца: полено, возле камня палка, у стены трухлявая древесина. Объединяем все это в инвентаре. Обернемся. Заготовка для костра уже есть. Кладем туда все собранные вместе деревяшки. Разводим огонь. Смотрим на освещенную стену. Щелкнем по одному камню: засветится иероглиф. Задача собрать их парами. Если пара собрана верно, иероглиф станет зеленым. Решив задачку мы таким таинственным образом сломали стену. Справа есть рычаг. Дергаем. Теперь Мери с нами. Используем на ней бритву, чтобы снять веревки. Посмотрим в дыру в стене – темно. Нам бы факел. Поднимаем его с земли, как кто знал что мы здесь окажемся и нам заготовил. Поджигаем факел в костре и лезем в дыру. Боже! Это лабиринт. Чтобы его пройти начинаем с левой стенки, идем вперед. И поворачиваем в третий отворот. Теперь двигаемся к центру и немножко влево забираем. Поплутав выйдем к арке. А за ней… СОКРОВИЩА! Терзаемся вопросом : “Быть иль не быть!” глядя на сокровища. Смотрим на дверь с циферблатом. Рядом со скелетом поднимаем сумку. Читаем дневник. Смотрим не циферблат. У сундука слева от входа в сокровищницу поднимаем стрелку. Ставим ее в циферблат и идем в лабиринт искать вторую. Теперь идем от вправо в центр. Ищем второй скелет, забираем стрелку. Тащим к часам. Ставим стрелку в часы. Выставляем 6 часов. Сработало. Получаем очередной нагоняй от Мери. Идем в открывшиеся двери. Смотри на другой берег. Прыгаем через лаву. Освобождаем монахов использовав бритву. Получаем кусочек пергамента – идем спасть мир. В нише берем шкатулку. Бросаем монетку бандюге и пока он за ней нагибается, даем ему увесистым сундучком по башке. Заходим в золотые врата. Готовы пострелять? Наша задача уклоняясь от ударов, разбить кувшины в которые попадает голубой шар. В одном из кувшинов вторая половинка свитка. Подбираем ее. Смотрим финальный ролик. Мы спасли мир!